중장년층 디지털 게임 웰빙 지수, 사회적 만족도 높여준다.
중장년층 디지털 게임 웰빙 지수, 사회적 만족도 높여준다.
  • 전현철 기자
  • 승인 2021.03.19 06:10
  • 댓글 0
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중장년층이 다른 사람과 어울려 디지털 게임을 하는 것이 웰빙 지수, 사회적 만족도가 높다는 연구결과가 나왔다.
 
이번 연구는 그동안 게임 연구에서 주목받지 못했던 중장년층 게이머들의 삶에 대한 만족도를 살펴보고 디지털 게임이 고립을 초래한다는 고정관념을 깼다는 점에서 좋은 평가를 받으며 국제학술지에도 게재됐다.

KAIST는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 50~60대 중장년층 190명을 대상으로 한 온라인 설문 연구 결과, 게임을 하는 중장년층의 웰빙 지수 높은 것으로 나왔다고 18일 밝혔다.

이번 조사서 연구팀은 ▲게임을 다른 사람과 함께 플레이하는 그룹 ▲게임을 혼자 플레이하는 그룹 ▲게임을 하지 않는 그룹으로 나눠 웰빙 지수, 사회적 지지 만족도, 게임에 대한 인식 여부 등을 확인했다.

조사 결과, 디지털 게임이 사람들을 고립시킨다는 일반적인 고정관념과 반대의 결과가 나왔다.

중장년층에서 게임을 누군가와 함께 플레이하는 사람이 게임을 혼자 플레이하는 사람, 게임을 하지 않는 사람보다 웰빙 지수와 사회적 지지 만족도가 높았다.

또 게임을 혼자 플레이하더라도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지 만족도가 높다는 결과가 나왔다.

특히 중장년 게임 이용자들은 비이용자들에 비해 '게임은 창의성이나 집중력 향상, 두뇌 계발 등에 도움이 된다', '게임 활동을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다', '가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 오히려 도움이 될 수 있다' 등 긍정적 인식에 공감했다.

연구팀은 이 결과가 중장년층에서 게임을 하면 웰빙 지수가 높아진다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만 그동안 게임 문화 참여자로 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 사회 정서적 역할을 조망했다는데 의미가 있다고 설명했다.

중장년층이 주로 하는 게임 장르는 애니팡, 테트리스와 같은 퍼즐 게임과 고스톱, 바둑과 같은 온라인 보드게임이 대다수를 차지했다.

 연구팀은 시니어들이 즐길 수 있는 상용 게임이 제한돼 있어 이용 게임에 편중이 일어날 수 있다고 봤다.

연구팀은 기존 게임들이 주로 젊은 게이머들을 대상으로 서비스했지만, 앞으로 고령(시니어) 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 제작하고 이들에게 게임에 대한 정보를 제공할 필요가 있다고 판단했다.

 또한 게임 시장의 새로운 수요층으로 떠오르는 시니어 게이머에 대한 지속적인 심화 연구가 필요하다고 강조했다.


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